Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Jclic. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Jclic. Mostrar tots els missatges

dilluns, 3 d’octubre del 2011

Jclic

Què és?

El Jclic és un conjunt d'aplicacions informàtiques que serveixen per a realitzar diversos tipus d'activitats educatives, les quals no acostumen estar soles, sinó que estan presentades en projectes. Un projecta està format per un conjunt d'activitats i una o més seqüències, que indiquen l'ordre en que s'han de mostrar.
El Jclic està desenvolupat en la plataforma Java, és un projecte de codi obert i funciona en diversos entorns i
sistemes operatius.

Per tant, és una eina molt útil, atès que ens pot servir per saber on s'equivoca l'alumne i ajudar-lo a millorar. Tenint en compte les metàfores, les quals ens expliquen com es pot ensenyar o com es pot aprendre a través del paper de l'ordinador, crec que la més adient és la metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor, ja que l'ordinador pot interactuar amb l'alumne, és a dir, es creen activitats on l'ordinador avalua l'alumne, llavors pren consciència de les seves necessitats i ell mateix podrà millorar-les a partir d'altres. D'aquesta manera cada alumne té activitats a mida que l'ajudaran a millorar.

A continuació he creat un petit projecte sobre el Connectivisme a través del Jclic Author. És el programa de Jclic que permet crear noves activitats d'una manera senzilla, visual i intuitiva. En aquest enllaç explica com fer-ho detalladament i aquest és l'enllaç del projecta que he creat.

dimecres, 30 de desembre del 2009

IV Metàfores

Les metàfores ens expliquen com es pot ensenyar o com es pot aprendre a través del paper que té l'ordinador. Llavors destaquem els quatre models següents:
  • La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
Com bé es diu al bloc de Gestió de la Informació i TIC, l'ordinador pot interactuar amb l'alumne: l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'0rdinador avalua; a continuació, l'ordinador inicia un nou cicle. D'aquesta manera es poden crear activitats on l'ordinador avalua l'alumne, llavors l'alumne és conscient de les seves necessitats i ell mateix podrà millorar-les a partir d'altres activitats. D'aquesta manera cada alumne té activitats a mides que l'ajudaren a millorar. Un exemple d'aquest tipus de programa el trobem en el JClic.
  • La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
En aquest cas el mestre queda en un segon pla, atès que és l'alumne qui "ensenya", dóna instruccions a l'ordinador perquè les faci. Tenint present això com diu el bloc de l'assignatura podem definir el concepte de micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta on l'alumne és necessàriament reflexiu i actiu.
Un programa a tenir present seria el Logo, on el nen guia a la tortuga i pot plantejar estratègies de resolució de problemes.
Llavors el mestra seria un guia on seguiria el procés de treball del nen i l'hi plentajeria preguntes perquè pugués reflexionar.
  • La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
Seria un aprenentatge semblant el creat pels micromons, però d'una forma més acotada, ja que l'usuari pot manipular peràmetres, però no afegir-ne de nous. Per tant el grau de llibertat és més limitat. Un exemple de simulació és el del programa Crayon Physics vist a classe. A continuació podeu veure un video que he vist en el bloc de l'assignatura.


Com es pot veure en el video l'usuari pot dibuixar objectes que seguiren el moviment natural de la gravetat.
  • La metàfora de la caixa d' eines: l'ordinador com a eina
Com es comenta el bloc de Gestió de la Informació i TIC, l'ordinador té que ser una eina que ens proporcioni situacions d'aprenentatge, activitats autèntiques relacionades amb les seves experiències i les seves preocupacions. Però no deixa de ser una eina, l'ordinador no ha de substituir els pinzells o el llapis, però els editors gràfics ens poden proporcionar i oferir noves possibilitats. Per tant s'ha d'ensenyar a utilitzar l'ordinadro pequè si l'aconseguim utilitzar bé és una eina molt potent i útil.
Com he vist en el bloc de l'assignatura, jo també us deixó l'enllaç a l'argumentació que fa en Jordi Vivancos en el seu bloc De les TIC a les TAC, ja que ell no considera l'ordinador com una simple eina.

Per acabar, m'agradaria dir que aquestes quatre metàfores les hem de tenir presents sempre, des de ja, com a futurs mestres que serem.

dilluns, 30 de novembre del 2009

CLIC

Per començar faré una breu explicació de què és el CLIC.
El Clic ens permet fer una seqüència d'activitats amb una prèvia explicació. L'ordinador planteja dubtes i preguntes, el nen respon per tal que l'ordinador el pugui corregir.
És un exemple de web 2.0, els mestres crean l'entorn i el comparteixen. El Clic per tant és programari lliure.
Uns aspectes a destacar breument és que marca els encerts i els intents, no els errors, això és positiu pel nen.
A classe ens vam centrar en el JClic, el qual ens permet fer activitats d'aprenentatge, observació i permet enregistrar els resultats obtinguts.

Com podreu observa a continuació, he creat tres activitats simples i ràpides sobre els animals. La primera consta d'una sopa de lletra, la segona d'omplir els espais buits i per acabar un petit puzzle. Jo ho he organitzat perquè es puguin veure les activitats sense la necessitat de fer-les, així podreu veure l'estructura i si algú s'anima les pot fer. Però, si estiguesim en una classe, l'ho ideal seria organitzar-ho perquè es fessin totes les activitats.

Per concloure, m'agradaria dir que aquesta aplicació l'he trobat molt interessant i molt pràctica. Sens dubte estaria bé tenir-la present en un futur, ja que facilita l'aprenentatge fent-lo més "entretingut", ja que es pot aprendre a partir de puzzles, relacions de conceptes, completar frases, ordenació de paraules... Però, l'aspecte més important és el d'aprendre tots plegats, ja que les activitats poden penjarse a la xarxa, on tots els diferents centres tenen accés, aspecte que fa que puguem aprendre tots plegats.
A demés, com alumne d'ESO vaig gaudir d'aquesta aplicació a l'hora d'informàtica en la qual feiem servir al programa per fer activitats relacionades amb la Tecnologia. Ara, també he pogut gaudir-la, però des d'un altre punt de vista.

Durant aquesta classe també vam observar i "jugar" amb jocs on la seva finalitat és la d'imaginar, crear i explorar:
A través d'aquests programes aprenem aspectes de física, colors, etc. d'una manera molt divertida i fascinant.